[정보처리기사_필기] 소프트웨어 공학 <3>

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■ 객체 지향형 프로그래밍

                객체 : 자료구조부분(속성, Data) + 연산부분(함수, 행동)

                                - 속성 : 객체의 정보

                                - Method : 연산

                                - 캡슐화

                클래스 : 객체(인스턴스)들의 모임

                                - 추상화

                                - 클래스에 정의된 연산이 객체들에 상속

                메시지

                                - 객체들간의 상호작용을 일으키는 수단

                캡슐화(Encapsulation)

                                - 속성과 함수를 하나로 묶는다

                                - 정보 은폐 : 변형 방지

                                - 장점 : 재사용, 인터페이스 단순화, 오류가 적다

                정보은닉 : 고려되지 않은 영향의 최소화

                추상화 : 불필요한 부분 생략

                상속성 : 이미 정의된 속성과 연산을 재정의 필요 없이 물려 받는다.

                다형성 : 같은 메시지에 다른 결과들이 나타난다.

 

 

■ 객체 지향형 프로그래밍의 단계와 분석

                개발 단계 : 계획 -> 분석 -> 설계 -> 구현 -> 테스트및 검증

                객체지향 분석

                                - 클래스 결정, 클래스와 연관된 속성과 연산, 클래스간의 관계를 정의하여 모델링

                객체지향 분석의 방법론

                                - 럼바우의 분석 기법

                                                객체 모델링 -> 동적 모델링 -> 기능 모델링

               

■ 소프트웨어의 재사용

                이미 개발된 소프트웨어를 이용하여 새로운 소프트웨어를 개발

                소스코드가 가장 많이 사용됨

                재사용의 장점

                                - 비용과 시간 단축

                                - 생산성 증가

                                - 품질향상

                                - 위험 저하

                                - 지식과 문서 공유 

 

 

■ 소프트웨어 재공학

                개발의 생산성이 아니라 유지보수의 생산성으로 위기 해결

                역공학

                                - 프로젝트의 개발단계를 거슬러 올라가며(분석하며) 문제를 해결해가는 작업

 

 

■ CASE

                소프트웨어의 단계를 컴퓨터가 하도록 자동화

                분류 : 상위CASE, 하위CASE, 통합CASE

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